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キャプテン翼J 全国制覇への挑戦 【きゃぷてんつばさじぇい ぜんこくせいはへのちょうせん】 ジャンル スポーツ(サッカー) 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 ベック、レイアップ、テクノサイト 発売日 1995年9月15日 定価 4,200円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 黒歴史アニメ『J』初のゲームとして期待に恥じない雑ゲー誰がどこにいるのかわからないサッカー原作に反してまさかの花輪最強一枚絵はゲームボーイとしては非常に出来が良い キャプテン翼シリーズリンク 概要 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 1995年にバンダイから発売されたゲームボーイソフトのサッカーゲームで『キャプテン翼J』初のゲーム化作品。 前年まで『キャプテン翼』のゲームはテクモから発売されていたが『キャプテン翼』ではなく、あくまでも『キャプテン翼J』のゲームとしてバンダイから発売。 『キャプテン翼J』とは元々原作の新シリーズ『キャプテン翼 ワールドユース編』(『週刊少年ジャンプ』にて1994年4月~1997年8月連載)のために取られていたアニメ枠だが当初はワールドユース編ではなく小学生編のリメイクが放送されており、本作発売時点ではそれが終わったばかりだった(第34話・1995年9月1日放送分)。 本作はその終えたばかりの小学生編をベースに作られている。 内容 試合のシステム 試合前のコマンド 「さくせん」 「こうげき」「ふつう」「まもり」の3通りから選択。下記のフォーメーションで前よりの配置になるのが「こうげき」、後ろよりの配置になるのが「まもり」。 「フォーメーション」 「4-3-3」「4-4-2」「4-2-4」の3通りから選択。並びは「DF-MF-FW」。 「かんとくじょげん」(「ストーリーモード」のみ) 監督が相手の特徴を教えてくれる。 試合中はテクモ版と違い、シミュレーションよりも本来のスポーツアクションに近い形のゲーム性になっている。 試合のスタイルは一般的なトップビュースタイルで、ドリブルやパスを駆使して相手ゴールを目指す。 パスは大きく表示されている隣に少し小さく二人の顔が縦並び表示されており、上を押しながらBで上に表示されている仲間に、下を押しながらBで下に表示された仲間にパスされる。二人の顔の横に「ボール」と「G」のマークが表示されており、相手ゴールに近い方が「G」、相手のマークが少なくパスが通りやすい方が「ボール」。 他に後ろを押しながらBでバックパス、前を押しながらBでロングパスができる。この場合は指定不可。 顔の代わりに「SPECIAL」と表示されているとセンタリングエリア(ペナルティエリア内とその両脇)内ならば、味方を選んでセンタリングを出せる。その外ならテクモ版でいう「必殺ワンツー」が出せる。 シュートはゲージ方式で、シュートする選手とディフェンス(キーパーorフィールダー)で画面左右に分かれ、それぞれゲージ上にボール型のカーソルが内側→外側→内側と高速で一往復する。 これをAボタンで止めるのだが、外側に近いほど決定力の強いシュートが打てる。止めた後、Aボタン連打で強い方に微補正もできる。 この時同時に十字ボタンで「シュート」「ループシュート」「必殺技(一部選手のみ)」が選択できる。センタリング経由なら「ヘディング」や「ボレーシュート」などもできる。キーパーも「キャッチング」「パンチング」「必殺技(一部選手のみ)」が選択可能。 レベルや経験値という概念はなく最初から最後まで固定のステータス。 体力という概念があり、これが減っていくとシュート時にゲージの外側が狭くなり強いシュートが打てなくなり、ドリブルのスピードも遅くなる。 体力の残り度合いは顔グラで示唆されている。 試合時間が少なくなってきたあたりで2点差以上離されていると励ましが発生し全員の体力が少し回復する。 ストーリーモード 発売直前の頃まで放送されていた『キャプテン翼J』に倣って小学生編を舞台にしている。 根本的なストーリーは大空翼が南葛小に転校してきて、若林との最初に試合で対戦した「南葛VS修哲」の対抗戦からはじまり、以後「南葛SC」として全国制覇を目指す。 原作通りライバルの日向小次郎率いる「明和FC」とは全国大会1回戦(キーパーはサブ同士)と決勝(正式なキーパーが復帰)で二度戦う。 後述の対戦系のモードではふらの小が登場するが、このモードでは登場しない(原作でも南葛SCとは戦っていないため)。 試合が終わると4文字のパスワードが発行され、それを入れることで再開できる。 対戦モード 南葛SC・志水FC・花輪FC・ふらの小・武蔵FC・明和FCから自由にチームを選んでフリー対戦できるモード。 このモードでは南葛SCは若林、明和FCは若島津の正GKで固定となる。 トーナメントモード 上記「対戦モード」で使用可能な6チームでトーナメントを行う。 6チームなので、そのうちの2チームはシードでのっけから準決勝に出ることになる。 プレイヤーが選んだチームはシードになることはない。 PKモード 上記6チームから使うチーム選択し、5人制のPKを行う。 5人で決着がつかなかったら以降サドンデスとなる。 チームを選択したら、11人の中からキックする順番を決める。 そのメンバーの中にはキーパーも含まれており、若林や若島津といったキーパーもキッカーの中に入ることができる。 当然だが6人目以降はサドンデスにならないと出てこない。 キッカーはAボタンでゲージが動き始め、ボールと重なった時十字ボタンで左右を選ぶ(押さないと真ん中)。 そのタイミングでキーパーも左右に飛ぶ。 練習モード 翼と若林でシュートのシチュエーションのみを練習するモード。 体力は常に全快状態。 コンフィグ 試合時間やCPUの強さを設定。 試合時間は5分・10分・15分・20分から選択できる。 ただし表示上の試合時間は常に20分で消化の速さで上記の時間になる(例えば5分なら4秒ずつ減算される)。 CPUの強さはイージー・ノーマル・ハードの3段階。 問題点 必殺ワンツーは一気にゴール真正面にワープという大味仕様。 テクモの頃からおなじみの「南葛ゴールデンコンビ」「明和ゴールデンコンビ」「修哲トリオ」など必殺ワンツーの技は本作では全チームある。 だが、それを使うとなんとどんな場所からでも相手ゴール前まで一気にワープするというとんでもなく大味なものになっている。当然ながらオフサイドなんてくそくらえ。 もちろん至近距離の真正面からのシュートでも後述のキーパーが誰であろうが強いせいで決まらないのでそこまでバランスに影響を及ぼすようなものではないが。 また、このためか三杉の武蔵が得意としたオフサイドトラップも組み込めないので、その個性を殺している。 やたらと枠外に外れまくるシュート。 ゲージのタイミングで最強のタイミングで狙っているとやたらと枠外に外れてゴールキックになる。 『キャプテン翼』は『J』も含め、まるで狙っているかのようにやたらとゴールポストを直撃する一方、枠外に外れるシュートは意外と少ない傾向にある。 特に翼、日向などエース以外の選手が強いシュートを打つと起こりやすい。 ゲームの仕様のせいで本作最強は花輪FC(後述の通り本来は「花輪SS」)というナゾな力関係。 なんとゴール直前からシュートを打てば必殺技「トライアングルシュート」が必ず発動してゲージ止めに移行することなく問答無用で決まるという超大味仕様。そして前述の通りいきなりゴール前にワープする必殺ワンツーが使える。 CPUもスコアレスやビハインド状態では必殺ワンツーを使いまくってゴール前に押し寄せて必殺の「トライアングルシュート」を打ってくるので当然森崎では手も足も出ず。対戦モードでは若林や若島津で戦うこともできるのだが上記の通りトライアングルシュートを打たれると原作とはまるで別人のようにあっさりゴールを許す。 その穴埋めと言うべきか花輪のキーパーが弱めにはなっているのだがその程度では足りたものではなく、体力を消耗して弱体化したような選手のシュートを止めるぐらいは難なくできる。 CPUはリードしていれば多少遠慮して「必殺ワンツー」→「トライアングルシュート」のコンボをそこまで連発はしてこないがそれ自体のアドバンテージが強すぎて対花輪戦は勝つにせよ負けるにせよ両軍合わせて10点を超える乱打戦必至になる。 基本的にはこの鉄板コンボが事実上使い放題なので当然対人戦をするとなれば花輪を禁止にでもしなければまず成り立たず花輪を取ったもん勝ちになる。 キーパーの能力差がほとんど無いも同然。 原作では大きく能力に差がある天才GKの若林、ザルGKの森崎のどちらも、タイミングさえ合えば大抵のシュートは止めてしまう。 彼等と明和の若島津の3人には特別なグラが用意されており、他のキーパーはすべて共通グラだが、そんな共通グラのモブキーパーとも大した差を感じない。 反対に必殺シュートにはほとんど手も足もでないことが多く、大体は成すすべなくゴールを奪われる(特に前述の「トライアングルシュート」に)。 地味な所でキャッチングとパンチングの差もグラフィックの違いだけでないも同然だったりする。そのため、味方を選んで渡せないパンチングの意味があまりない。またパンチングは弾くだけとはいえ、そのボールは必ず味方に行く。 選手の位置関係がよくわからない。 それもそのはずで、ついさっき相手ゴール前でシュートした翼が、まるでワープでもしたかのように自軍ゴール前に戻ってシュートブロックしたりタックルしたりと、常識的に考えると不自然な事態が起きる。 いくらなんでもありえないと思えるが、実は小学生編の頃はこのようなプレイは日常茶飯事だったので、ある意味原作には即している。(*1)(*2) とは言え、こんなところを本当に再現してしまうのはどうなのか。 このような体たらくだから試合前に選手を指定したポジションチェンジができないのも無理はない話だし、仮にできたとしても意味がない。 ストーリーはほとんどナレーションだけのような展開で、キャラクターの台詞は一切ない。 後述の通り一枚絵などは非常によくできているが、これではその良さを引き出せない。 優勝した時の翼と日向の握手などは雰囲気が出ているが、やっぱり台詞がないのでどこか味気ない。 ゲームボーイだから無理かと思えば3年半も前の『キャプテン翼VS』(1992年3月発売)では、そういった台詞回りの部分もしっかり組まれていた。グラこそチープだが当然台詞がある方がドラマ性も高い。 後のスーパーファミコン版のようにボイスがないのはゲームボーイならハードの性能上仕方ないし、そもそも『J』での声優キャスティングが似合っていないと非常に不評(*3)だったのでそれほど気にならない。 一部で原作の把握ができていない。 例えば上記の「トライアングルシュート」は和夫が飛んでヘッドで落とし、それを政夫がシュートするというものだが一枚絵では二人とも飛んでいる。 二人が同時にポストを蹴って飛ぶシュートもあるにはあるが、これを「トライアングルシュート」とは言わない(テクモ版『VS』では「ダブルシュート」という呼称になっている)。 またストーリーパートで呼ばれる「花輪FC」も本当は「花輪SS(サッカー少年団)」である。これはアニメリメイクに合わせて変えられたわけではなく『J』でもちゃんと「花輪SS」という表記がある。 対戦はスーパーゲームボーイ経由必須で通信ケーブルでできない。 後述の通りPK戦はそこそこ手軽に楽しめるなど、このようなゲームなので裏を返せば「携帯機で持ち運んで手軽に楽しむもの」と取れば多少の出来の悪さは「このゲームはミニゲーム集みたいなものと考えればいい」と強引に妥協できる一面もあるのでゲームボーイによる「どこでもできる」を活かすのも一つの突破口なのに、よりにもよって対戦はスーパーゲームボーイを経由してスーパーファミコンで行わなければならない。 確かにスーパーゲームボーイは発売して1年と新鮮さがあるのだが、これではムダに据置機に縛るだけになってしまっている。スーパーファミコンでのキャプテン翼対戦なら当然出来の良いテクモ作品を選ぶだろう。 ロスタイムがやたら長く、まるでハーフタイム分ぐらいの時間が取られている。 実際作中のロスタイムもやたら長いのでそこだけなら特におかしな部分ではないし、名作として名高いテクモ版『II』『III』でもヘンに長いことがあり、ヘタすればロスタイムで2.3点入ることもあったぐらいだがある意味ゲームならではの面白い展開に昇華できている一面もあった。 その点本作は、やたらキーパーが強いバランスでロスタイムを迎える頃には選手の体力が残っていないので有力なシュートが打てず、ただ冗長化するだけでしかない。 BGMがまるで環境音楽的で全然盛り上がらない。 テクモ版で最も出来が悪かったと言われる『IV』にすら遠く及ばないほど。 賛否両論点 PK戦はそれなりに楽しめる作りだが枠外に外れないのは不自然。 走ってきて蹴るタイミングで方向を決め、キーパーもそのタイミングで跳ぶというゲーム性はしっかり成り立っている。ミニゲームとしてはそれなりに楽しめる構成。 ただ、キーパーと方向が合っていればキャッチされ、合っていなければ必ず入るといった具合にキャラ要素はまったく皆無同然で、ポストやバー、枠外に外れることがないので微妙ではある。 実際のPKは狙いすぎてポストやバーにはじかれたり枠外に外れるコントロールミスなど珍しくないので不自然だし、後述の通り試合中のシュートはやたら枠外に外れる。 翼の南葛SCと日向の明和FCは原作通り予選1回戦と決勝で二度戦う。 これは原作通りで初戦ではお互いサブキーパー同士で、決勝では本来のGK若林と若島津で戦うことになる。 だが、キーパーに上記の通り大した違いが感じられないのではムダに二度試合しているだけに感じられるかも。 またメガドライブ版同様に「1回戦の明和に勝った(原作では負けた)後の展開」が用意されているのは良いが、その後の花輪戦は結局勝たなければならない。 アウトオブプレーがゴールキック以外皆無。 ドリブルでサイドラインやタッチラインを割ることはなく、クリアーするという概念がないためだいだい誰かがボールを持っている。 これは初代の『キャプテン翼』や『VS』と同じようなものだが、後のスーパーファミコン版のように、すぐラインを割ってしまうのは流れが悪くなるのでゲームそのものテンポとしては本作の方が良い。 エース編重なバランス。 本作の特徴として、とにかくエースの選手がやたらとワープしまくって大活躍する。プレイヤー操作でもBボタンで「エースを呼ぶ」というコマンドがあるので、ついさっきまで相手ゴール前で攻めていたと思ったら、いつの間にか自軍ゴール前に戻っていたり、その逆も然り。 シュートも前述の通りエース以外の選手が打つと枠外に外れやすい。 原作通りではあるものの技が少なくテクモ版後期に見られた派手な必殺技の応酬が見られない。技そのものも地味なものばかり。 あくまで小学生時代ベースで原作でも後年のような技はあまり見られなかったので技の乏しさはゲームそのもののせいではない。 実際メガドライブ版『キャプテン翼』やゲームボーイ版『キャプテン翼VS』ではそんな小学生時代に無理矢理適当なものを当て込んでいたがユーザー受けは微妙だった。 ただゲームとしては盛り上がりに欠けるには違いない。 評価点 一枚絵をはじめとしてキャラのビジュアルは非常に描き込まれている。 必殺シュートやストーリーパートをはじめ、他にも必殺ワンツーや翼、日向、岬、三杉といったメインキャラのシュートを打つ時の表情などは、細かい部分までしっかり描き込まれており、スーパーゲームボーイ使用でカラーで見れば本当にアニメの雰囲気がそのままなレベル。 また画面下のパスウィンドウでのキャラの表情もバッチリアニメそのままの表情になっており、こういった部分では本当に抜け目がないレベル。体力に応じて表情がリアルタイムで変化するという要素もテクモ版にはなかった。 これは同じゲームボーイ作品の『キャプテン翼VS』(1992年)と比べると段違いで、翼と三杉は同じ必殺技オーバーヘッドキックでも違うグラフィックが要され、ともにその躍動感がよく出ている。 それだけにパクリと批判されても、テクモ版のゲーム性を用いていればこのような長所をグンと活かせただろう。不評の「Jボイス」も使っていない(使えない)ので悪名高い『J』である印象もうまい具合に薄らいでくれたかもしれない。 もっとも『J』の大不評だった要因としてリニューアルされた絵質も槍玉に挙げられているので、こんなところばかり拘ってもらってもテクモ版も含めた『キャプテン翼』のファンとしては嬉しくないかもしれない。 ゲームモードは多彩に用意されている。 ストーリーと対戦だけでなくPK専用のモードだったり、シュート練習のモードも完備されている。 しかも、それぞれにロベルトの簡単な解説も入る。 必殺技こそ乏しいものの花輪を除く5チーム間での力関係のバランスは良い。 「キャプテン翼であることを過度に意識しない」こと「どこに誰がいるのかわからない」を除けばシュートのみゲージ制の普通のサッカーゲームに近い感覚でプレイできる。 「体力」の影響はそのものはなかなかリアル。また、負けていると終盤で回復という点も原作再現の面で役に立っている。 シュートを打つほど落ちていって弱いシュートしか打てなくなったり、それは相手も同じなので終盤で負けていると回復する要素は原作でも多かった「終盤での逆転」を生み出しやすくしている。 パスワードは4文字と少なく、紙を使うまでもなく頭で覚えられるほどなので扱いやすい。 しかも使われている文字はA~Pのみ。 修哲戦での石崎負傷から岬への交代、花輪戦でトライアングルシュートの着地でスパイクされた西尾に代わって石崎といった原作エピソードが再現されている。 テキストのみで淡白なものだが、他の作品では石崎→岬はともかく、西尾の負傷は大抵カットされのっけから石崎が出ているので、このエピソードを原作再現している希少な例。 しかもトライアングルシュートを打たれる(強制失点)と発生するという点も、原作に徹している。 志水FCが登場する。 小学生編で強敵として登場したGK川上を擁し、若林が負傷して全国大会の決勝戦まで欠場するという重要な試合であったのだが、それ以降対戦の機会は無かった。 川上は(マイナーキャラ好きの)ファンの間では知られた存在であったのだが、彼が登場し、しかも対戦で実際に操作できるゲームは恐らくこれ一作である。(テクモ版の小学生編「キャプテン翼VS」には志水FCとの試合は無い) そのまま二度と出てこない不遇のキャラかと思われたが、後年、漫画の続編『キャプテン翼 ライジングサン』で森崎が日本ゴールを守るという絶体絶命の事態で、これまで戦ってきた歴代のGK達が一斉に応援の声を上げるシーンで描かれた。小学生時代から高校卒業以後までの年月が流れており、テレビで観戦する姿だけでは彼が今は何をしているのか、まだサッカーを続けていたのかも分からない。 なおテクモシリーズでは志水FCも川上もメガCD版にのみ登場していたが川上の顔グラが全然違うものになっていたのに対して本作ではちゃんとアニメでの川上の顔になっている。 ただ、そんな川上もセービング時には特別なグラはなく(キャッチなら他のキーパー同様顔面でキャッチする描写)モブキーパー同様の扱いでしかないのはちょっと残念。 総評 一枚絵を描き切るだけで燃え尽きてしまったような出来。選手の位置すら把握できない上に、必殺ワンツーでいきなり相手ゴール前に来たり、エースはどこでも神出鬼没に出てくるなど肝心なゲーム部分はかなり雑で大味な構成。 中身の薄さはハードのせいと言い訳しようにも同じゲームボーイでもテクモ版の『VS』は3年も前ながら、充分ファミコン既存作品程度のボリュームはあったことを思うとゲーム部分は手抜きに近いようなレベル。 ただしこれは「元々黒歴史の『キャプテン翼J』のゲーム」なので、テクモが築き上げた輝かしい歴史に泥を塗らないで済むのが不幸中の幸いと言えるかもしれない。 その後の展開 バンダイは2ヶ月後の11月17日にスーパーファミコンで同じく『キャプテン翼J』のゲーム作品『キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH』を発売している。 本作のパスワードを入れることで、パワーアップしたステータスでプレイできるなど本作とつながりもある。 こちらはタイトルの通りアニメでは9月から切り替わったワールドユース編をベースにしており、詳細に関しては当該記事を参照のこと。 余談 本作も上記スーパーファミコン版共々『キャプテン翼シリーズ』屈指のクソゲーだが、あまり知られていない。 それというのも当時スーパーファミコンは次世代のプレイステーションやセガサターンが軌道に乗る前でゲーム市場の主役だったことに対して、ゲームボーイはハードそのものが当時最も衰退期(*4)だったためノーマークになりがちだったことでハード的観点で最も注目度が低かった影響が大きい。 アニメ『キャプテン翼J』は当初の予定ではジュニアユース大会まで含めた旧シリーズをフルにリメイクする予定だったが、リメイクにあたり一新された絵質や新しい主題歌、声優キャスティングなどすべてにわたってすこぶる不評で、初回こそ前評判の高さから視聴率14.1%と及第点だったもののすぐ急落し、間もなくフジテレビ全国ネットのゴールデンタイムに見合わない5%前後の低視聴率に陥り「改善の見込みなし」と見限られ打ち切りとなった(*5)。 リメイクであるため原作の進み具合で足踏みを余儀なくされるオリジナルより話の展開が速いのは通例とはいえ、全国大会1回戦の明和戦が終了した4月以降は更なる駆け足展開となり不自然なほどに急いでいる感があった。 本作は開発時期を考えても既に打ち切りが決まっていた時期と思われるので、それに間に合わそうとしてゲームシステムを充分練り切れないまま発売に至った可能性が高い。
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前へ | 次へ クリア条件:チャレンジ(むずかしい)で全員勝ち抜く 開始時間: 終了時間: 参加人数: 2002年最後のソフトにして、GB制覇最後から3本目のソフト。 ラストは教育ソフト3本で〆るのだった。 出題ジャンルは前作と同じく国語、算数、理科社会、ノンジャンル、 ドラえもんクイズの5つで、ゲーム方式はアップダウンクイズ、タイムアタッククイズ、 パネルクイズのほかビンゴクイズが加わった。 さすが2002年だけにインターネットやPC関連の問題も出たりする。 チャレンジモードでは全員に全ゲームで勝つとクリアになるが、 難易度は「むずかしい」でないと恐怖のラスボスと戦えない。 難易度はかんたん→小1~小2、ふつう→小1~小4、むずかしい→小1~小6レベルとなる。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2016/12/24(土) 01 28 48.09 終了時間:2016/12/25(日) 22 53 51.51 参加人数:1+1 ( ^ω^)んーふー 言わずと知れた極悪初心者殺しアクションゲーム。 おま指などの義務クリア制スレでは何人の配信者が涙したことか… ただし、その独特の世界観、洋ゲーならではのバタ臭さに魅せられた配信者も少なからず存在し、制覇スレ的なクリア難度はむしろ低くなることかと思われる。来たれプロ! ストーリー 地球は邪悪な司令官ボーフの攻撃にさらされている。 ボーフの計画は、恐ろしいインファント光線を使って 全地球人を赤ん坊に変え、楽々と地球を征服しようというものだ。 君は真実と正義の星、地球を守るデクスター。 ボーフとエイリアンに負けるはずがない。 でも、君もインファント光線にやられ、子供になってしまった。 さらに悪いことには、君のガールフレンドのキミーが ボーフにさらわれてしまったのだ。 君の任務はキミーを救出し、大人に戻り、地球を救うことだ。 簡単だろ?(以上説明書より抜粋) …\(^o^)/ヘイ!ヘイ! 基本ルール 残機7機からスタート。1UPアイテム等のエクステンドはある。 スコア50万点、100万点、以後100万点毎に1UP。 アイテムは下のアイテム一覧参照 どんな攻撃でも当たると一撃死。 敵キャラに触れてもアウトになり、 アメリカらしいセンスの多彩な死にムービーが流れる。 全12面だが、前半面を行き来する為のSPACE MAZE、 後半面を行き来する為のROCKETSKATE MAZEがあり、 この2面もまた強烈な難易度となっている。 ステージクリア時にプレイに応じてランクが付く。 また、エンディングはランクに応じて2種類存在し、 後述する「ENERGIZE」を使わない限り 真エンディングには到達不能。 ACEを取るには敵キャラの大半をミスショット無く撃破する必要がある。 また、SPACE MAZE内の緑玉を全て破壊することもACEクリアには必須。 アイテム 赤ディスク:ゲームオーバー時の練習用ステージセレクト回数が増える。 ※1UPではないので要注意!! 青ディスク:ビームガンの照準速度が上がる。 緑ディスク:ビームガンの威力が上がる。 ※青ディスク、緑ディスクは出現後一定時間で相互に変化し続ける。 白ディスク:1up ほとんどが隠し部屋にある(ALPHA・PLANT) 操作方法 (子供デクスター時)十字キーで移動、Bボタンでジャンプ。 ステージ各所で現れる「ENERGIZE」表示の時にLボタンで 一定時間大人デクスターに変身。 大人デクスター時はビームガンで応戦可能。Xボタンで左、 Aボタンで右に照準を動かし、Yボタンで発射。 Rボタンで現在の武器、照準レベル、残機と得点の確認が出来る。 SPACE MAZEは十字キーで旋回、Yボタンでビーム発射。 ROCKETSKATE MAZEは十字キーで旋回、Bボタンでジャンプが出来る。 豆知識 実はLDゲーム(画面の指示に従ってレバー、ボタンを押す) のアーケード版が先に存在しており、このSFC版は移植作ということになる。 元のLDゲームのアニメクオリティには及ばないが、 それを踏まえてみると難易度含め良移植と言えなくもない また海外では NESでも発売予定でした ・・・なんか普通の横スクくさいぞ! 1主 クリスマススペエということで、参加せずにはいられず挑戦。 完全な憶えゲーでしたが、ロケハンは10年前なので記憶を掘り起こしつつプレイ。 聖夜にキンバリーを救い出し、悪の現況を叩きのめして無事クリアしました。 スレには懐かしのAAや「リザください」「マンタモコース」など、まるで10年前の何実Vのようでした。 残念ながらSTAR RANGERでした。 得点と評価を確認した後、夢のクリア後画面。 スレに貼られた日本語訳 地球は再び安全になりました・・・ でかした。 全く悪くない・・・ しばらくの間は・・・ ・・・しかしキミーはあなたがより上手に プレイできると思っています・・・! 要するにエースでクリアしてみろと煽られ、画面は見慣れた画面へ。 スレ的にクリア扱いかちょっと議論になりましたが、クリア認定頂きクリアということに。 責任取ってACEクリアしようと思って練習して、完璧なカンペ作った朝に達人がクリアしてくれたので、名実ともに制覇スレのスペエは制覇になってよかったです。 2主さんが来てくれなかったことだけが心残りです。 補完主 こんなゲームを世に出した者達の戦犯ロールを出す為に全ステージ評価ACEクリアに挑みました 全ステージACEを取ると、総合評価がSPACE ACEに タイトル回収です 可愛い(?)キミーを無事救出 二人は軽いキスをして終わり…… と思いきや もう一回した! 二人のキスシルエットをバックに戦犯ロール
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:GI全制覇して引退する 開始時間:2017/03/01(水) 23 36 53.65 終了時間:2017/03/10(金) 00 50 46.75 参加人数:1 発売元 アスミック 発売日 1995/09/29 価格 9,800円 容量 16Mbit その他 SA-1搭載 前作とやることは一緒だが、バランスが変更されている。 目標はGI全制覇なのだが、駆け出しではGIを勝てるような馬には乗せてもらえないので、まずは実績をつけることから始めることになる。 ときおり地方競馬にも依頼が来ることがあり、中央競馬よりも勝ちやすいので実績をつけるのには最適。 ただし受けてしまうと開催週の中央競馬には出走できなくなるので、GI狙いのときはやめておくといいだろう。 レース中表示される3つのゲージはB→折り合い S→スタミナ P→パワー。 Bはムチを使用、速度変更などで消費。 Sは常時減り続け、速度を上げると消費も多くなる。 Pは最後の直線での仕掛けの際に減っていく。(Aボタン5回押しで仕掛け) ゲージのどれかが0になると速度が極端に落ちてしまうので注意。 また今回は引退年数が決まっており42歳で必ず引退になる。 前作と違い引退以外にエンディングを見る方法はない。 プレイ内容に関わらず引退するとエンディングになるため条件はこれで。 タイトル画面 EDとスタッフロール ※プレイ時の感想、SS等、まとまり次第追記します
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プレイレポ/BtS/多元配信マップを弓騎兵で制覇は無理 自分もこのマップやってみたけど、初見じゃ勝利できなかったわ -- いきなり無理って言ってるー!? -- 画伯キター -- だってイニチェリでてきちゃうんだもん -- dede 戦車、頭割られて血が噴き出してるみたいに見えるw --
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トップページ メニュー テンプレート 実況中の番組 挑戦中&制覇済みのゲーム
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:通算獲得賞金順位1位になる 開始時間:2018/01/08(月) 20 39 27.03 終了時間:2018/01/17(水) 01 21 19.54 参加人数:1 普通の麻雀ゲーム タイトル制覇では毎月5つの大会があり その中から1つの大会に出て賞金を稼いでいく 1月から12月の間で賞金1位になると賞金王となる 期間は5年間、全タイトル獲得を狙ってみよう 試合数は基本1試合だが賞金が多い大会は3試合行う また一定以上の金額がないと参加できない大会がある 妙に当たり牌が来るので勝つのは難しくない タイトル画面 文字通り徹夜でプレイする羽目になってしまうのか? プロ雀士として5年間を戦っていきます 年間獲得賞金額がトップだと賞金王に 全12タイトルを獲得した時点でスタッフロールに突入 クリア条件は通算獲得賞金順位1位ということでしたが、これ以降のゲーム続行が不可能となりましたのでクリアとさせていただきました 獲得タイトル一覧がこちら 時間はかかりましたが達成感は中々のもの オマケの役満シーン こちらは一度も上がれませんでしたがね! ・雑感 奇を衒わない真っ当な麻雀ゲーで特筆すべきシステム等はありませんが、対局のテンポはサクサクとしていてストレスなく遊べます。 基本的には同じことの繰り返しなので飽きがきてしまうのは否めませんが…。 一点気にかかるのは相手に役満を上がられる回数がやたら多かったこと。 インチキしてるとも思えませんが、それにしてもこんなにポンポン出るものなのか? 中でも名人戦のオーラストップ目から、字一色の直撃食らって逆転負けを喫した一局が最高にトラウマ。浦田プロには煮え湯を飲まされた…w 難易度は素人が感覚で打ってもそれなりに勝てるレベル。 オートセーブ形式ですが月を跨ぐ前にリセットをかければやり直し可能であり、結局の所は根気勝負となります。 全タイトル制覇を目標とするに当たっては、新人王戦のみ2年目以降は出場不可となっておりますので、初年度で忘れずに獲得しておきたい所です。
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2016年03月11日22時02分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 アイリーゼ 疾風 18 能力重視 1 1 四退リレー刺客 怒ニ 10 堅守高速 1 0 日向翔陽 烏野 13 堅守高速 1 0 白ヨッシー ヨッシー 11 守備重視 1 0 第18826回D-BR杯がスタートです! 前回優勝したのはアイリーゼです! 果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率5%)四退リレー刺客 「昨日の四退リレーありがとうございます」日向翔陽に3のダメージをあたえた!! 残り体力( アイリーゼ 18 , 四退リレー刺客 10 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) 日向翔陽の攻撃!(命中率74%/会心率5%)日向翔陽 「四退リレー刺客にアタック!」四退リレー刺客に2のダメージをあたえた!! 四退リレー刺客 「だけど俺は鳥をゆるさんから」 残り体力( アイリーゼ 18 , 四退リレー刺客 8 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) アイリーゼの攻撃!(命中率68%/会心率5%)アイリーゼ 「ボクはいつだって真っ向勝負!」 日向翔陽は素早くかわした。 残り体力( アイリーゼ 18 , 四退リレー刺客 8 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) 白ヨッシーの攻撃!(命中率80%/会心率5%)白ヨッシー 「ふふ...よろしくお願いしますね?アイリーゼさん。」アイリーゼに4のダメージをあたえた!! アイリーゼ 「当てられた!?でも、まだまだ!」 残り体力( アイリーゼ 14 , 四退リレー刺客 8 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率10%)四退リレー刺客 「昨日の四退リレーありがとうございます」アイリーゼに3のダメージをあたえた!! アイリーゼ 「当てられた!?でも、まだまだ!」 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 8 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) 日向翔陽の攻撃!(命中率78%/会心率12%)日向翔陽 「四退リレー刺客にアタック!」四退リレー刺客に3のダメージをあたえた!! 四退リレー刺客 「だけど俺は鳥をゆるさんから」 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) アイリーゼの攻撃!(命中率55%/会心率7%)アイリーゼ 「ボクはいつだって真っ向勝負!」 四退リレー刺客は素早くかわした。四退リレー刺客 「あっはい」 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 10 , 白ヨッシー 11 ) 白ヨッシーの攻撃!(命中率60%/会心率8%)白ヨッシー 「ふふ...よろしくお願いしますね?日向翔陽さん。」日向翔陽に4のダメージをあたえた!! 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 6 , 白ヨッシー 11 ) 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率18%)四退リレー刺客、連続攻撃!!!四退リレー刺客 「昨日の四退リレーありがとうございます」白ヨッシーに1のダメージをあたえた!!白ヨッシーに1のダメージをあたえた!! 白ヨッシー 「なっ...まだです!」 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 6 , 白ヨッシー 9 ) 日向翔陽の攻撃!(命中率95%/会心率20%)日向翔陽 「白ヨッシーにアタック!」白ヨッシーに1のダメージをあたえた!! 白ヨッシー 「なっ...まだです!」 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 6 , 白ヨッシー 8 ) アイリーゼの攻撃!(命中率76%/会心率11%)アイリーゼ 「ボクはいつだって真っ向勝負!」日向翔陽に2のダメージをあたえた!! 残り体力( アイリーゼ 11 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 8 ) 白ヨッシーの攻撃!(命中率88%/会心率24%)白ヨッシー 「ふふ...よろしくお願いしますね?アイリーゼさん。」アイリーゼに5のダメージをあたえた!! アイリーゼ 「当てられた!?でも、まだまだ!」 残り体力( アイリーゼ 6 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 8 ) 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率26%)四退リレー刺客、連続攻撃!!!四退リレー刺客 「昨日の四退リレーありがとうございます」白ヨッシーに1のダメージをあたえた!!白ヨッシーに1のダメージをあたえた!! 白ヨッシー 「なっ...まだです!」 残り体力( アイリーゼ 6 , 四退リレー刺客 5 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 6 ) 日向翔陽の攻撃!(命中率91%/会心率42%)日向翔陽 「四退リレー刺客にアタック!」四退リレー刺客に3のダメージをあたえた!! 四退リレー刺客 「だけど俺は鳥をゆるさんから」 残り体力( アイリーゼ 6 , 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 6 ) アイリーゼの攻撃!(命中率95%/会心率28%)アイリーゼ 「ボクはいつだって真っ向勝負!」 白ヨッシーはギリギリかわした。白ヨッシー 「その攻撃なら...回避できます!」 残り体力( アイリーゼ 6 , 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 6 ) 白ヨッシーの攻撃!(命中率92%/会心率30%)白ヨッシー 「ふふ...よろしくお願いしますね?アイリーゼさん。」アイリーゼに4のダメージをあたえた!! アイリーゼ 「当てられた!?でも、まだまだ!」 残り体力( アイリーゼ 2 , 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー 6 ) 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率45%)四退リレー刺客、会心の一撃!!!四退リレー刺客 「白ヨッシーさんを四退してやろう」白ヨッシーに19のダメージをあたえた!! 残り体力( アイリーゼ 2 , 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 4 , 白ヨッシー -13 )白ヨッシーのLIFEは0になった!白ヨッシーはやられた・・・白ヨッシー 「くっ...私もまだまだということですね。」 日向翔陽の攻撃!(命中率95%/会心率45%)日向翔陽 「アイリーゼにアタック!」アイリーゼに4のダメージをあたえた!! 残り体力( アイリーゼ -2 , 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 4 )アイリーゼのLIFEは0になった!アイリーゼはやられた・・・「嘘…終わりなんて嫌だ…!」 四退リレー刺客の攻撃!(命中率95%/会心率45%)四退リレー刺客、会心の一撃!!!四退リレー刺客 「日向翔陽さんを四退してやろう」日向翔陽に17のダメージをあたえた!! 残り体力( 四退リレー刺客 2 , 日向翔陽 -13 )日向翔陽のLIFEは0になった!日向翔陽はやられた・・・ 勝ち残ったのは四退リレー刺客です!四退リレー刺客が見事にD-BR杯を制覇しました!四退リレー刺客 「ネタバレ「調子に乗って四退(笑)」 <<<前に行われたバトルへ(2016年03月11日19時04分) 次に行われたバトルへ>>>(2016年03月11日23時24分) やったね!!久々に制覇!! これで四退(笑)だ。 by.Donald-2nd
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《人名/は行》 システマーとしての肩書きを名乗るときは「次士ファウスト」。 スペシャリストNo.X。宇宙最強剣を倒した男。奇術師(テレパス)。 全宇宙の例外と規格外が生きて歩いている存在。 + 出典 『クレイジー・コロシアム2』 『ナイトinナイツ3』 『C・STEF』 『ライヂング★スター7』 『GGD・GGD2』 SISTER 『アールエス』 『Sea Tree』 『A戦争』 + スペシャリストリンク No.1SP. メフィスト・カカオマス No.2SP. M No.3SP. シルヴィア No.4SP. シェイクスピア No.5SP. ミルテの花 No.6SP. 万霊節トロス No.7SP. 車掌スペシャリスト No.8SP. アリラン No.9SP. 泣き虫マーヤ No.10SP. ハル竹原 No.11SP. ウェンズデイ No.12SP. スターダスト No.13SP. ヴァンパイア・ブラッディー・スター No.14SP. シューティング・フラワー No.15SP. バンバ・エンヤ No.16SP. エボリ No.17SP. リンダ No.18SP. ノートルダム No.19SP. ジル No.20SP. タンホイザー No.21SP. Ms.XXX No.22SP. ダイナ・マウス No.23SP. メビウス No.24SP. 猫殺し士ルナ No.25SP. スズタル艦長 No.26SP. 間蘇 No.27SP. 南極老人星ヨーガ No.28SP. 加奈 No.29SP. ???? No.30SP. 魔王妃ロングドレス No.31SP. ???? No.32SP. 裏切りのハカミア No.33SP. 魔星大使スターダンス No.34SP. 黒士トレジャー No.35SP. 探す者シド No.36SP. 魔法使いLight No.37SP. 魔法使いDark No.38SP. トリクーガ No.39SP. 夜達の騎士リリウス (ユカリウス) No,40SP. 天使ガラテア No.41SP. <答え>を手に入れたアレク No.XSP. ファウスト エグゼ 夜子 ジユウ 『クレイジー・コロシアム2』 『ナイトinナイツ3』 ゲーム中に挿入されるシナリオで、夜世界に存在する組織「占星会」の長、人型機械のポセイドンなる人物について語られる。12に分かたれた宇宙を統括する12人の支配者・システマーと呼ばれる者達の一人が、かつて、宇宙の主オクタビーによって二つの人格を二つの体に分離された。夜世界に封印されたその一方がポセイドンであり、彼の封印のために夜世界を司り、オクタビーの加護を得ている者が王女リリアスであったという。ポセイドン=システマー=ファウストは、行方不明のリリアスの所在を突き止め、夜世界の呪いを解くために策動している。 『C・STEF』 フルネームはファウスト・タケハラ・メグ。日本人で生命工学学者だった竹原冷子が、MEGIHAとの第一交配実験に自ら志願して被験者となり生まれた。父はメグ実験担当者であったスコット・ローランド。両親とも空中遺跡ゴスペルの爆発事故で死亡した。 『C・STEF』中のファウストは18歳の誕生日を迎えるたびに退行手術によって幼児に返り、6歳から18歳までの少年期を200年以上くり返している。祖母・竹原君子?からの手紙を毎月受け取っているが、幼児化のたびに記憶を失うファウストと、ファウストの一方の出自を厭う祖母は会うことがない。 MEGIHAとの交配実験で生まれた子供達は成長し、人間として何ら変哲のない人生を送り、死んでいった。ただ一人、永遠の少年期をくり返すファウストは、退行のたび深層心理に埋もれた原初の記憶を「夢」の形で体験していた。祖母の死を告げる手紙を受け取った日、ファウストは失われた200年を補完するロボット・C・ステフを伴って地球を離れ、MEGIHAの記憶にしたがい、封鎖された絶対境界線を越えて「真の宇宙」へ脱出する。 少年期をくり返すファウストの筋書きはコードウェイナー・スミスの『ノーストリリア』を下敷きにしている。『C・STEF』の物語はロンドン郊外と日本の間の書簡として語られ、最終的にファウストは封鎖された地球を脱出する。地球から一定距離にある境界線以遠はいかなる物質も存在しない、「宇宙がない」という事実が知られていた。 『C・STEF』(またはコネコ)は独立した小説だが、ファウストの背景ストーリーは、続くRS7からは『アンディーメンテのノーストリリア設定』に統合する。一方で、「超機械に支配され、地球から一定距離遠ざかると死ぬ人類」という舞台設定は以後キューブを中心とした世界観として継続する。 『ライヂング★スター7』 『C・STEF』の舞台は地球としか書かれていないが、『RS7』では、ファウストは一貫してノーストリリア出身のノーストリリア人として語られる。最大の相違は妹エリスの存在で、エリスに兄が居たこと自体、ここが初出。エリスの兄なら続柄での父はガニメデ・シシと思われるが、ファウストが受け継ぐメジハの種(遺伝子)の出処が不明なため、ガニメデと血は繋がっていないのかもしれない。ファウストとガニメデ・シシの接点は他作品にもなく、エリスとの家族関係以外で気にしなくていい。 ノーストリリアの文明滅亡後、エリスとC・ステフとともに最後の生き残りとなったらしい。オクタビアン・メフィスト・マクベスと出会い、仲間として宇宙を冒険した時期もあった。彼らをノーストリリアの遺跡であるヒルトン炭鉱(とガニメデのメモリー)に導いた存在でもある。 メフィストとマクベスの戦いの結果エリスは死に、ファウストは妹エリスの犠牲をかえりみず悪魔のミサイルを放ったメフィストに敵意を抱く。かつての仲間達の関係は断絶し、それ以後、ファウストはメフィストとの決着(決闘)を宿念とすることになった。マクベスに対しての感情は明らかでないが、対峙した際には「滅びた小国の王子」「負け犬」「青二才」と侮蔑を投げている。 オクタビアンの意思を受けたリリウスによってファウストは長く封印される。ファウスト封印の背景には、ファウストが生まれながら持っているメジハの因子(遺伝子)がこの頃には危険視され、『やがてメジハが解放されれば宇宙が滅ぶ、次元が崩壊する』とされた経緯があった。そのため、ファウスト自身も封印を受け入れ、宇宙から永久に去る気だったらしい。そのファウストにはC・ステフが共に殉じた。 夜世界の封印にかかわらずメジハの解放は迫っており、封印機械ポセイドンにあったファウストの意思は封印の破棄に傾く。『RS7』冒頭、メフィストによってリリウスが殺され、封印が完全に解かれると、自由になったファウストは残された時間をメフィストに全力で復讐するためにひた走っていく。閃光剣とディグニティを武器に、聖山ユグドラシルでは宇宙最強剣のジルを倒し、魔王星では英雄馬ルクシオンをもつスターダンスに勝った。スターダストも蹴散らしたが、これらの挑発のすえにファウストはゴート機構を襲撃し、メフィストを名指しで対決の場に呼び出す。この時になってレッドクロスが正体を現し、挑戦を受けた。 途中から参戦したマクベスをまじえ、三人の戦いは数日にわたり続く。激闘は最終的な決着を待たぬまま、メジハの覚醒・解放は始まり、ファウストの身体は崩壊していった。ファウストの死とともに次元の壁は崩れ、その後に宇宙が存続したのか、または、どのように宇宙が変わっていったのかは、ガーディアン視点での報告はそこで終わる。ファウストの死に際は、妹エリスがすでに転生していたエーリに残す微笑と、C・ステフへの惜別を最期に留めた。 『GGD・GGD2』 チーム・ラブイズブラインドのメンバーとして名を知られている。この時点でシステマーとも呼ばれているが、GGDのシステマーは次元覇者の意味ではなく、テレパスのこと。 メフィストやマクベスとはエピソード中では(まだ)出会っていない。 SISTER ◆ファウスト 属性 無HP 10MP 1レア度 無 シルヴィア剣自爆 ◆次元ヲ超エタファウスト 属性 火HP 11MP 5レア度 禁 魔剣シルヴィア剣吸血 祈祷術吸心契約無想 『アールエス』 ファウストの残像。「フォーリングラブ」のEXエネミーとして、説明なく出没する。ジョブ 魔剣士。「通常の攻撃方法では死なない」という謎の亡霊のような敵だが、これは前哨戦。 「豪傑達の黄昏」では9999AUのダンジョンのボスとして、メフィスト・マクベスと3人で組んで現れる。ジョブ スペシャリスト ⇒RS Wiki 「次元転換」「ディグニティ」「照龍の電撃」「飛翔」等、反則的な技を連発し、ゲームのメイン火力源の物理攻撃に対しては攻撃以前に「発動しない」と、前作以上に能力を盛りまくっている。2周目以降は「HP1億」という不死身のような値になり、(当時は)プレイヤーを驚愕させた。 とはいえ、コンプリートを志して進むにはこの戦闘を20回以上は周回しなければならず、じきに慣れる。 『Sea Tree』 『A戦争』 アサルトライフル「FAUST-D」の制式名
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#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 歴史DR期 SH期 SG期 GH期 HNZ期 GGB期 GS期 現在 スペック長所 短所 感覚使い易さ 応用し易さ 立ち回り方 補完法 オススメセットタマフーダ キョウカフーダ 性格補正 味方ガウスト 意見、感想、議論その他 歴史 初参戦はDRで、GS迄皆勤。 DR期 ソナーレベルを5に設定し19時5分になるとNWの方角に現れる。 カイザーガウルスホカク後は用済みである。 SH期 ストラップガウストとして登場。 ストラップガウストで唯一ゾクセイを指示出来る。 No. コマンド名 効果 1 タックル 突進して攻撃。2マスなので意味無い。 2 ゾクセイ 攻撃に火属性が付加される。相手の属性が鉄であればその間与えるダメージが増える。 3 レンダ 3回往復して攻撃。タックルよりはマシか。 ライザークと組めばコマンドがガッタイに変化する 掛かる七星霊はジャックソードザーク(今作には未登場)。 因みに一部トーナメントでは優勝すると腹筋は勿論全身真っ黄っ黄のこいつのガウストラップが貰える。 パッケージのイラストとドットがそのままなのが残念だがもし手に入ればGハンターの中で羨ましがられる…かもしれない。 SG期 ストラップガウストなので続投。 ゾクセイに威力増加ボーナスが付いた為少し戦い易くなった。 GH期 ギアガウストとして続投。 シカケられるシカケはホネツキニク。 掛かる七帝霊はエンリュウキ。 タッググランリングを付けている状態でメタルマグマドラン(今作には未登場)を相棒に選べばコマンドがガッタイになり、反動ダメージを受けなくなる 限定版ではハンターズバイブル3とのセット品を買えばこいつの半透明版のガウストギアが手に入る。 これもドットが通常版と変わらないのが残念だがもし手に入ればGハンターの中で羨ましがられる…かもしれない。 HNZ期 第三のミニゲーム『ガウスロット』にて面を止める砲台として登場。 こいつをタッチすると何かよくわからない物を吐いて面を止める。 余談だがスイソウに何も入っていないとコロシアムで遊ぶ時、 Lv.6の個体を使う事になる。 Lv.5以下のガウストはLv.6以上のガウストが入っている時以外は入れない事…と書きたいがHNZはスイソウ内のガウストが2日に3レベのペースで成長するので気長に遊ぶGハンターの方々にはそんなに影響は出ない。 GGB期 ギアガウストの為続投。 GS期 メモリーガウストとして続投。 メモリーストーリーは自分が新しい持ち主になる前の持ち主を葬ったブラッディーザーク(今作には未登場)を潰しに行く…というもの。 話の途中、アイスベアード(今作には未登場)とヘルロッドが進行を阻んできます。 メモリーストーリー終了後のコマンドはスーパータックル。 スーパーショット同様正面を向いてくれれば中距離でも遠距離でも指示可能… …ぶっちゃけマシンスナイパー(今作には未登場)にやらせた方が強い。 というのも、2マスの大型とタックル系コマンドの相性は悪い。 大型は敵として阻む際最初の時間稼ぎに一役買ってくれるがGSで巨体を活かせる場面は開幕直後のその場面だけ。 …此方の早期ホカクを目指す際にタックル系コマンドを使う場合、 小柄な1マス達にタックルをやらせた方が速攻で演出が終わる分強い。 (マシンスナイパーはその1マスサイズのガウストなので演出が早く終わる) 余談だがブラッディーザークはGHにも登場する。 その為GHから引っ張り出す事も可能だが自力でメモリーストーリーをクリアしないとゼロガイアス(今作には未登場)が出てこない事に注意。 コマンドもタックルのまま。 現在 クリムゾンレッドのパッケージを飾る。 これでこいつの公式イラストは5枚となった。 (パッケージ、フーダデザイン、ステッカー、図鑑イラスト、エアテク解説) 体験版ではLv.20の個体が支給される。 弱点である水にはデスケルトン、ダルクドランといった視界に入れるだけでも目が痛くなりかねない様な厄介な連中が沢山居るが幸いにもそいつ等はあまり現れないので殆どの場合思う存分暴れられる。 「来いよ!防御増加なんて眼中にねえ(必殺で増加分諸共)粉々にしてやる!」 気にする様な事ではないが公式主役である事を出張するかの如くCMの最後ら辺で目立っている。 …何をどうやって目立ってるかって?本作のタイトルが出る少し前に必殺をぶっ放してるのさ。 但し誰に向かって吐いているのかは不明。 ところで、公式主役でこれだけミナライダイバーに親切な性能をしたガウストなのに何で出番がシナリオクリアー後なん? アレか?クリア後の即戦力的n(以降の文章は必殺によって焼却された為読み込みに失敗しました) スペック 能力項 ランク、効果説明 備考 最大HP ★★★★★ 格闘攻撃 ★★★★☆ 弾攻撃 ★★★★☆ 掴み攻撃 ★★★★☆ 格闘防御 ★★★★☆ 弾防御 ★★★★☆ 移動速度 ★★★★☆ 属性 火 基本弾 かえんだん バトルタイプ ドラゴン チェンジコスト 45 必殺コスト 54 必殺系統 遠距離 必殺属性 火 サーチスキル なし バトルスキル あいてへせんせいこうげき! 相手にダメージ。この効果でトドメを刺す事は出来ない。 好物 ローストチキン(肉、たくさん) 主な固有名称 デバッグ君1ギルガドランぎる どらたぎがの どらべえぎらべ りゅうえもんぎらざか どらひさぎとう らごきぎどう らごたぎらざわ ごんすけぎぐざわ らごすけぎなか りゅうしげぎれふじ らんべえぎがふじ らごながぎる たつかず 先行体験会にて事前に支給されている個体(ギルガドラン)体験版で扱う事になる個体(ぎる どらた) 入手条件 シナリオクリアー後16時5分〜20時5分の間にサーチレベル14以上でサーチ 入手時点でのハート段階3シナリオクリアする迄はこいつの入ったガウスホールを探知出来ない 長所 ガード貫通攻撃持ち(貯め格闘) 先制攻撃持ち 必殺の威力がやや高め 1845。某夢の国に有るストック技を思わせる7連続突きは勿論、神器と称して善悪御構い無しに片っ端から斬り壊す剣技や電気なのに辺りを焦土にする主砲よりも威力が高い CMでも魅せてたこの行動で最後の1匹を仕留めれば幾らかストレス発散になるとかならないとか。 因みに遠距離に絞れば火必殺中最高威力。 欠け気味なパラメータが無く、バランスが取れている 短所 必殺が当て難い 水が弱点なので相手にしたくない相手が多い 感覚 使い易さ ★★★★★(流石体験版で支給されたガウスト!優しいぜ!) 必殺を当てるのに工夫が要るぐらいで他は充分な性能。 使用時にストレスが溜まる事は殆ど無い。 時と場合によっては派生竜よりも良い戦果を挙げられる。 応用し易さ ★★★★★(様々な出番の貰い方が出来るのでやる事がバレ難い) 用途が広く、型バレもし難い。 扱い易いのもこいつの特徴だが、こいつ以外を主力にするなら余裕ぶっこいて必殺を重視した型にするのも有り。 立ち回り方 相手のダッシュ攻撃に対し最大貯め格闘で反撃。 理想は相討ちで更に相手が貯め格闘を受けた勢いで壁にぶつかる展開。 相手が壁にぶつかった事を確認したら必殺で追撃。 体験版はこれで何とでもなるが製品版では長期戦になる事も多いのでHPが減ったら無理に必殺を狙おうとせずタマフーダ弾中心で少しずつ削って行こう。 補完法 弱点は水。 派生体や兄菌同様キングソウルにカモられない様に注意。 太古に眠りし魔石を付けてロック中の間何とか生き残る様工作する、 萌えるぼんのうを付けてそもそもロックられない状態にしておく等して何時でも対応出来る様心掛けたい。 因みにこの凌ぎ方はこいつに限らず殆どの火要員にも通用する。 オススメセット タマフーダ フーダ名 理由 魂あやつる死面僧 コストを軽く出来るので扱い易くなる。ノロイ発症も狙える。その代わり威力はたかが知れています。 太古に眠りし魔石 補完になりチェンジコストを軽減出来る。太古に眠りし魔石自体使い難いのが欠点。 青き風刃 必殺を出し易く、かつ当て易くする。 キョウカフーダ フーダ名 理由 爆音のシャウト 必殺が出し難くなる代わりに威力がとんでもない事になる。ごうたん、がんこ、きょうぼう限定。 邪にそまりし南の神 チェンジコストが軽くなり先制攻撃効果が出し易くなる。さりげなく必殺の威力もヤバくなる。しれっと最大HPが5000を越えたりする。れいせい、がんこ、きょうぼう限定。 萌えるぼんのう 常時クラヤミに陥る為キングソウルにカモられなくなる。チェンジコストも軽くなる。 死のゴーストシップ コストを軽く出来るので更に扱い易くなる。ノロイ発症率も上げられるので出来れば魂あやつる死面僧と併用したい。 性格補正 性格 理由 がんこ ★★★★★耐久が上がり爆音のシャウトや邪にそまりし南の神を付けられる様になるので必殺の強化がやり易い。推奨。 ゆうかん ★★★★☆爆音のシャウトや邪にそまりし南の神を付けられなくなるが貯め格闘の威力が上がる。 しんちょう ★★★☆☆こっちは基本弾の威力が上がる。撃ち合いにも多少出れるが…意見が分かれ易い。 味方ガウスト ガウスト名 理由 イクサリュウ ★★★★★補完。こいつと回りまくって先制ループを仕掛けるのも有効。 カイザーク ★★★★☆補完にはならないがイケース単位で耐久が上がるので先制ループが崩れ難くなる。 ビッグウェーブ ★★☆☆☆先制要員だがイクサや913を差し置いて組む必要が有るかと聞かれると… 意見、感想、議論その他 そういや、何でカイザークが「913」なの?そこのところが分からないのだが…… -- (みなき) 2015-12-07 10 44 18 マシンスナイパー?ああ、いたねそんなヤツ…… 事実上の没メモリーでバグでしか拝めないっていう。 -- (名無しさん) 2016-02-29 18 44 16 マシンスナイパーかー…そういえば、此処の表記上マシンスナイパーのところが茶色になっているから土属性と思うんだけど鉄属性か電気属性じゃないんだな。名前からして鉄か電気属性かと思っていたんだが -- (名無しさん) 2016-02-29 19 36 16 半値 内容 すべてのコメントを見る